Los 10 mejores consejos para diseñar modelos 3D

45 Regla de Grado

Recuerde la regla de los 45 grados, voladizos que son más grandes que 45 grados necesitarán el material de apoyo o usted necesita utilizar trucos inteligentes de modelado para conseguir que el modelo a imprimir. Crea tus propios objetos de soporte/conexiones (conos y otros soportes) diseñándolos en tu modelo.

Diseño para evitar el uso de material de soporte

Aunque los algoritmos de soporte están mejorando todo el tiempo, el material de soporte puede dejar marcas feas en el exterior de sus impresiones. El material de soporte también puede consumir mucho tiempo en retirarlo. Diseña tus modelos para que sean imprimibles en 3D sin necesidad de soporte.

Añadir soporte personalizado

Utilice “orejas de ratón”, discos y conos de ayuda diseñados en su modelo para ayudarle a imprimir sin el uso de soportes generados por ordenador. El “Mouse Eared Rocket Fincan” de Tony Buser y PrettySmallThings “Windsor Chairs” de Tony Buser son excelentes ejemplos de esta técnica de diseño. Deshazte de la balsa, realmente ralentiza tus huellas. Dependiendo de su software / configuración de la impresora, las balsas pueden ser difíciles de remover y también dañar el fondo de sus impresiones.

Conozca las limitaciones de su impresora

Conozca los detalles de su modelo. ¿Existen torres diminutas y características pequeñas que son demasiado pequeñas para ser impresas en plástico en una impresora 3D de escritorio? Una variable importante, pero a menudo ignorada, en lo que su impresora puede lograr es el ancho de rosca.

El ancho de rosca se determina por el diámetro de la boquilla de la impresora. La mayoría de las impresoras tienen una boquilla de 0,4 mm o 0,5 mm. En la práctica, esto significa que un círculo dibujado por una impresora 3D siempre tiene dos anchos de rosca de profundidad: 0,8 mm de grosor con una boquilla de 0,4 mm a 1 mm de grosor para una boquilla de 0,5 mm. Como dice Kacie en el vídeo, la regla general es “La característica más pequeña que se puede crear es el doble de la anchura del hilo”.

Tolerancias de ajuste para piezas de enclavamiento

Para objetos con múltiples piezas de enclavamiento, diseñe en su tolerancia de ajuste. Conseguir que las tolerancias sean correctas puede ser difícil. Las puntas de Kacie para crear las tolerancias correctas: utilice una desviación de 0,2 mm para un ajuste apretado (piezas de ajuste de prensa, conectores) y utilice una desviación de 0,4 mm para un ajuste perdido (piezas, tapas de caja). Tendrá que probarlo usted mismo con su modelo particular para determinar cuál es la tolerancia correcta para lo que está creando.

Tolerancias de ajuste para piezas de enclavamiento

Para objetos con múltiples piezas de enclavamiento, diseñe en su tolerancia de ajuste. Conseguir que las tolerancias sean correctas puede ser difícil. Las puntas de Kacie para crear las tolerancias correctas: utilice una desviación de 0,2 mm para un ajuste apretado (piezas de ajuste de prensa, conectores) y utilice una desviación de 0,4 mm para un ajuste perdido (piezas, tapas de caja). Tendrá que probarlo usted mismo con su modelo particular para determinar cuál es la tolerancia correcta para lo que está creando.

Use correctamente las Shells

No utilice shells adicionales en los modelos de características finas, como texto pequeño. Oscurecerá los detalles.

3d

Optimización del ancho de rosca

Utilice el ancho de hilo a su favor. Si usted está haciendo modelos flexibles o necesita características muy delgadas, diseñe las paredes de su modelo para que tengan un grosor de una sola rosca. Echa un vistazo a la colección de Hultgren’s de “Flexible Inspiration” colección de modelos en Thingiverse para más ejemplos sobre la utilización de esta técnica.

Orientación para la mejor resolución

Siempre oriente su modelo para obtener la mejor resolución posible para ese modelo en particular. Los modelos pueden cortarse en trozos si es necesario y volver a ensamblarse. En las impresoras Fused-Filament Fabrication, sólo puede controlar la resolución Z. Las resoluciones X e Y se determinan por el ancho de rosca. Si su modelo tiene características finas, asegúrese de que la orientación del modelo sea por cable para imprimir esas características.

Orientación para el estrés

Para evitar que las impresiones se rompan al aplicar fuerza, asegúrese de orientar el modelo para minimizar la tensión sobre la pieza, orientando el modelo de manera que las líneas de impresión estén perpendiculares al punto de presión que se está aplicando.

El mismo principio se aplica al ABS, que cuando se utiliza para imprimir modelos grandes, puede dividirse a lo largo del eje Z a medida que se enfrían en la plataforma durante la impresión.

El “Santo Grial”: impresión y diseño de lugares

Los diseños impresos en su lugar que contienen múltiples partes integradas, son el “Santo Grial” de las máquinas de escritorio FFF. He aquí los consejos de Hultgren sobre cómo hacer frente a los “diseños de impresión in situ”: jale los elementos de diseño a la plataforma, utilice los puentes para las piezas cautivas y imprima cuidadosamente los espacios vacíos.

Vea el video para más detalles y contexto. ¿Tiene consejos sobre el diseño para la impresión en 3D? Compártelas con nosotros!

Game

10 consejos para construir un juego mejor

1. Los juegos necesitan ser juegos primero

Este punto puede sonar demasiado obvio, pero puede ser muy fácil de fallar. Y perderlo es a menudo la perdición de un diseño bien intencionado. Usted puede diseñar juegos para enseñar y persuadir (como se discutirá más adelante), pero si tales objetivos del mundo real reemplazan la jugabilidad significativa, que socavará sus posibilidades de éxito. Lo primero y más importante es disfrutar de un juego.

El juego Schwab MoneyWise It’s Your Life tiene una noble misión: convencer a la gente de que ahorre más dinero para su jubilación y otros objetivos a largo plazo. Al igual que el original juego de mesa Game of Life, It’s Your Life presenta a los jugadores una serie de opciones entre gastar o ahorrar dinero en el transcurso de una vida útil simulada (Figura 5.1). Al final, los jugadores obtienen una calificación de letra para representar lo bien que les fue.

El problema es que los diseñadores del juego estaban mucho más interesados en martillar a casa su mensaje que crear una experiencia de juego real. Si usted quiere ganar el juego, entonces la elección correcta en cada paso del camino es ahorrar su dinero y no gastar nada de él. Jamás. En cualquier cosa. Eso significa que usted puede obtener un A+, la puntuación más alta posible, si usted:

  • Saltar a la universidad
  • Nunca salgas de la casa de tus padres.
  • Nunca te cases
  • Nunca tengas hijos
  • Nunca viaje o tome vacaciones
  • Trabajar indefinidamente después de los 65 años
  • Morir solo con mucho dinero y sin nadie a quien dejarlo.

Estoy seguro de que los diseñadores razonaron que la gente jugando a través de los escenarios elegiría hacer cosas valiosas con sus vidas, pero ellos configuraron el juego para que no hacer nada con su vida mientras que salvar vigorosamente es una manera segura de ganar. Separar lo que la gente debe hacer de lo que es recompensado destruye el mensaje deseado. A pesar de que It’s Your Life está empaquetado como un juego, no está comprometido a ser experimentado como un juego.

2. Playtest, playtest, playtest, playtest

Por mucho que todos sabemos que las pruebas son absolutamente, completamente indispensables en el diseño de la interfaz de usuario, debo recalcar (queda condenada la gramática) que es aún más absolutamente, completamente indispensable cuando estás diseñando un juego. A pesar de que el mantra de cada diseñador de UX es “test, test, test, test”, vale la pena decir que no debes olvidarte de probar tu juego temprano y a menudo.

La razón por la que las pruebas son tan importantes en el desarrollo de juegos es que la mayoría de los videojuegos son experiencias altamente dinámicas. El flujo de eventos cambia de un momento a otro, y cada decisión que toma el jugador conduce a una multiplicidad de resultados. La mayoría de los juegos también se programan con un elemento de azar, por lo que el mismo jugador nunca tiene la misma experiencia dos veces. Los juegos multijugador aportan aún más imprevisibilidad a la mezcla. Como resultado, el diseñador no controla directamente la jugabilidad real, sino sólo el sistema subyacente en el que se desarrolla el juego. Sin realmente ver el juego en acción, usted no puede anticipar con seguridad cómo funcionará. Mike Ambinder, un psicólogo experimental del desarrollador de juegos Valve Software, lo dice en términos científicos:”Cada diseño de juego es una hipótesis, y cada instancia de juego es un experimento”.

Por lo tanto, no tiene la suerte de tener un fondo en probar experiencias de usuario! Explórtalo en cada oportunidad que tengas al diseñar tu juego. Agarra a tus compañeros de trabajo, tu familia, tus amigos -cualquiera que esté dispuesto a hacerlo-, siéntalos con tu juego y obsérvalos mientras juegan. No te olvides de tocarlo tú también! Sea severamente crítico. ¿Disfrutas tocándolo? Cuando se acaba, ¿te apetece tocarla de nuevo? ¿Es frustrante? ¿Es aburrido? ¿Es demasiado difícil saber qué hacer? Voy a entrar en más detalles sobre los métodos de prueba específicos del juego en el Capítulo 8, pero es importante que estés preparado para poner tu juego bajo el microscopio una y otra vez, y para adaptar el diseño para hacerlo más agradable.

3. Los juegos no tienen que ser para niños

Los jóvenes tienen mucho más tiempo libre que los adultos, y muchos de nosotros recordamos haber pasado largos períodos de nuestra infancia jugando. Así que es natural que asociemos juegos con niños. Los videojuegos, en particular, tienden a tener una imagen juvenil, y eso no carece de razón: el 91% de los niños menores de 17 años se identifican como jugadores, y a menudo tienen mucha influencia sobre los juegos que compra un hogar. Grandes segmentos de juegos se comercializan para los niños, y muchos de estos juegos incluyen mascotas para niños como Pikachu o Mario. El vínculo entre la infancia y los videojuegos es muy real, por lo que no es sorprendente que los diseñadores a menudo decidan crear juegos específicamente destinados a atraer a los niños.

Pero con un gran mercado para ellos, los niños también tienen la libertad de ser consumidores muy exigentes. Campañas de marketing cross-media enormemente sofisticadas que empujan a los títulos de gran presupuesto ya se amontonan entre sí, por lo que te darás cuenta de que conseguir la atención de un joven consumidor de juegos es un tremendo reto. Los niños a menudo seleccionan un título popular específicamente porque sienten que elevará su estatus social entre sus amigos. Debido a que estos juegos pueden ser muy exigentes de su tiempo, su idea debe ofrecer una propuesta de valor bastante convincente para ellos a sacrificar minutos u horas que de otro modo podría ser pasado con su pasatiempo de elección. Los niños se toman los juegos en serio, y no puedes asumir que jugarán tu juego sólo porque es un juego.

También sabemos que los niños son sólo la minoría de las personas que juegan a los videojuegos. Como mencioné en el Capítulo 1, el 82 por ciento de los jugadores son mayores de 18 años, y el 29 por ciento tienen 50 años o más (Figura 5.2). 3 Los adultos también pueden ser más receptivos a los juegos fuera de la corriente principal, y tienen más ingresos disponibles para gastar en juegos (si usted planea venderlo a los consumidores).

Esto no quiere decir que los niños no puedan formar parte de la audiencia del juego. Pero si su juego está claramente destinado a los niños pequeños, como se anuncia en los estallidos de estrellas sin aliento leyendo “Hey kids!” y “Super cool” se apagará el segmento más grande de los jugadores. Por lo tanto, considera dirigir tu juego a un grupo de edad avanzada y mantenerlo accesible a una amplia gama de edades.

Diseño de juegos de ordenador

4. La acción puede ser aburrida

Call of Duty: Modern Warfare 3 es un juego de acción increíble. Se desarrolla a lo largo de docenas de horas, durante las cuales te encuentras con olas de enemigos exquisitamente equilibrados contra los recursos disponibles para ti, interactuar con compañeros de equipo controlados por algoritmos de inteligencia artificial (AI) y luchar a través de diferentes lugares que no proporcionan ninguna ventaja injusta para ti