1. Los juegos necesitan ser juegos primero
Este punto puede sonar demasiado obvio, pero puede ser muy fácil de fallar. Y perderlo es a menudo la perdición de un diseño bien intencionado. Usted puede diseñar juegos para enseñar y persuadir (como se discutirá más adelante), pero si tales objetivos del mundo real reemplazan la jugabilidad significativa, que socavará sus posibilidades de éxito. Lo primero y más importante es disfrutar de un juego.
El juego Schwab MoneyWise It’s Your Life tiene una noble misión: convencer a la gente de que ahorre más dinero para su jubilación y otros objetivos a largo plazo. Al igual que el original juego de mesa Game of Life, It’s Your Life presenta a los jugadores una serie de opciones entre gastar o ahorrar dinero en el transcurso de una vida útil simulada (Figura 5.1). Al final, los jugadores obtienen una calificación de letra para representar lo bien que les fue.
El problema es que los diseñadores del juego estaban mucho más interesados en martillar a casa su mensaje que crear una experiencia de juego real. Si usted quiere ganar el juego, entonces la elección correcta en cada paso del camino es ahorrar su dinero y no gastar nada de él. Jamás. En cualquier cosa. Eso significa que usted puede obtener un A+, la puntuación más alta posible, si usted:
- Saltar a la universidad
- Nunca salgas de la casa de tus padres.
- Nunca te cases
- Nunca tengas hijos
- Nunca viaje o tome vacaciones
- Trabajar indefinidamente después de los 65 años
- Morir solo con mucho dinero y sin nadie a quien dejarlo.
Estoy seguro de que los diseñadores razonaron que la gente jugando a través de los escenarios elegiría hacer cosas valiosas con sus vidas, pero ellos configuraron el juego para que no hacer nada con su vida mientras que salvar vigorosamente es una manera segura de ganar. Separar lo que la gente debe hacer de lo que es recompensado destruye el mensaje deseado. A pesar de que It’s Your Life está empaquetado como un juego, no está comprometido a ser experimentado como un juego.
2. Playtest, playtest, playtest, playtest
Por mucho que todos sabemos que las pruebas son absolutamente, completamente indispensables en el diseño de la interfaz de usuario, debo recalcar (queda condenada la gramática) que es aún más absolutamente, completamente indispensable cuando estás diseñando un juego. A pesar de que el mantra de cada diseñador de UX es “test, test, test, test”, vale la pena decir que no debes olvidarte de probar tu juego temprano y a menudo.
La razón por la que las pruebas son tan importantes en el desarrollo de juegos es que la mayoría de los videojuegos son experiencias altamente dinámicas. El flujo de eventos cambia de un momento a otro, y cada decisión que toma el jugador conduce a una multiplicidad de resultados. La mayoría de los juegos también se programan con un elemento de azar, por lo que el mismo jugador nunca tiene la misma experiencia dos veces. Los juegos multijugador aportan aún más imprevisibilidad a la mezcla. Como resultado, el diseñador no controla directamente la jugabilidad real, sino sólo el sistema subyacente en el que se desarrolla el juego. Sin realmente ver el juego en acción, usted no puede anticipar con seguridad cómo funcionará. Mike Ambinder, un psicólogo experimental del desarrollador de juegos Valve Software, lo dice en términos científicos:”Cada diseño de juego es una hipótesis, y cada instancia de juego es un experimento”.
Por lo tanto, no tiene la suerte de tener un fondo en probar experiencias de usuario! Explórtalo en cada oportunidad que tengas al diseñar tu juego. Agarra a tus compañeros de trabajo, tu familia, tus amigos -cualquiera que esté dispuesto a hacerlo-, siéntalos con tu juego y obsérvalos mientras juegan. No te olvides de tocarlo tú también! Sea severamente crítico. ¿Disfrutas tocándolo? Cuando se acaba, ¿te apetece tocarla de nuevo? ¿Es frustrante? ¿Es aburrido? ¿Es demasiado difícil saber qué hacer? Voy a entrar en más detalles sobre los métodos de prueba específicos del juego en el Capítulo 8, pero es importante que estés preparado para poner tu juego bajo el microscopio una y otra vez, y para adaptar el diseño para hacerlo más agradable.
3. Los juegos no tienen que ser para niños
Los jóvenes tienen mucho más tiempo libre que los adultos, y muchos de nosotros recordamos haber pasado largos períodos de nuestra infancia jugando. Así que es natural que asociemos juegos con niños. Los videojuegos, en particular, tienden a tener una imagen juvenil, y eso no carece de razón: el 91% de los niños menores de 17 años se identifican como jugadores, y a menudo tienen mucha influencia sobre los juegos que compra un hogar. Grandes segmentos de juegos se comercializan para los niños, y muchos de estos juegos incluyen mascotas para niños como Pikachu o Mario. El vínculo entre la infancia y los videojuegos es muy real, por lo que no es sorprendente que los diseñadores a menudo decidan crear juegos específicamente destinados a atraer a los niños.
Pero con un gran mercado para ellos, los niños también tienen la libertad de ser consumidores muy exigentes. Campañas de marketing cross-media enormemente sofisticadas que empujan a los títulos de gran presupuesto ya se amontonan entre sí, por lo que te darás cuenta de que conseguir la atención de un joven consumidor de juegos es un tremendo reto. Los niños a menudo seleccionan un título popular específicamente porque sienten que elevará su estatus social entre sus amigos. Debido a que estos juegos pueden ser muy exigentes de su tiempo, su idea debe ofrecer una propuesta de valor bastante convincente para ellos a sacrificar minutos u horas que de otro modo podría ser pasado con su pasatiempo de elección. Los niños se toman los juegos en serio, y no puedes asumir que jugarán tu juego sólo porque es un juego.
También sabemos que los niños son sólo la minoría de las personas que juegan a los videojuegos. Como mencioné en el Capítulo 1, el 82 por ciento de los jugadores son mayores de 18 años, y el 29 por ciento tienen 50 años o más (Figura 5.2). 3 Los adultos también pueden ser más receptivos a los juegos fuera de la corriente principal, y tienen más ingresos disponibles para gastar en juegos (si usted planea venderlo a los consumidores).
Esto no quiere decir que los niños no puedan formar parte de la audiencia del juego. Pero si su juego está claramente destinado a los niños pequeños, como se anuncia en los estallidos de estrellas sin aliento leyendo “Hey kids!” y “Super cool” se apagará el segmento más grande de los jugadores. Por lo tanto, considera dirigir tu juego a un grupo de edad avanzada y mantenerlo accesible a una amplia gama de edades.

4. La acción puede ser aburrida
Call of Duty: Modern Warfare 3 es un juego de acción increíble. Se desarrolla a lo largo de docenas de horas, durante las cuales te encuentras con olas de enemigos exquisitamente equilibrados contra los recursos disponibles para ti, interactuar con compañeros de equipo controlados por algoritmos de inteligencia artificial (AI) y luchar a través de diferentes lugares que no proporcionan ninguna ventaja injusta para ti o tus objetivos. Y todo está envuelto en una historia atractiva y compleja. Call of Duty también tomó años para hacer y un equipo que comprende docenas de diseñadores, artistas e ingenieros a un costo de muchos millones de dólares. Probablemente no estés haciendo Call of Duty.
Es muy difícil mantener la adrenalina durante mucho tiempo. Si eliges hacer un juego basado en acción en una escala pequeña, te darás cuenta de que estás limitado a escenarios muy simples y de corta duración que se asemejan a los juegos de la era arcade. Correr en un auto. Lanzar una pelota de baloncesto. Disparando a una nave espacial. Tomadas por su cuenta, este tipo de experiencias tienden a volverse pesadas rápidamente. En comparación con los juegos de acción enormemente sofisticados a los que la gente tiene acceso hoy en día, son simplemente aburridos.
Considere lo que hace que un juego intrínsecamente interesante. Encontrarás una gran cantidad de oportunidades creativas en los juegos que hacen que el jugador piense a través de opciones interesantes en lugar de ejecutar respuestas tictac. El juego de cartas Corazones, por ejemplo, es todo acerca de las opciones (Figura 5.3). ¿Qué tres cartas debo pasar a mi oponente? ¿Debería jugar una carta alta o una carta baja? ¿Debería romper corazones, o esperar para ver si alguien más lo hace primero? Si vuelvo a jugar con los palos, ¿alguien más me pegará con la reina de las picas? ¿Debería intentar dispararle a la luna, o eso será autodestructivo? Cada opción es reevaluada de un truco a otro, dependiendo de las condiciones cambiantes de tu mano y de la nueva información sobre lo que otros jugadores ya han hecho. A pesar de que los corazones pueden ser un juego bastante largo, puede mantener el interés de los jugadores sin cualquier láser blasters o niveles de lava.
También puedes invitar a los jugadores a aplicar su imaginación al juego. Mafia Wars, un juego de Facebook con más de 3,5 millones de jugadores activos al mes, 4 se limita a aludir a la delincuencia callejera sin mostrar ninguno de ellos (Figura 5.4). Para realizar un atraco a un banco, sólo tienes que seleccionar “atraco a un banco” en un menú de actividades delictivas. El juego responde inmediatamente con un mensaje de que has completado el trabajo con éxito. En lugar de la acción en tiempo real y gráficos en 3D, los jugadores tienen la posibilidad de elegir qué trabajos elegir, cómo invertir sus ganancias y qué atributos personales desarrollar. No hay límite a lo que se puede lograr en la imaginación de un jugador.
5. Adaptar el juego al estilo de vida del jugador
Piense en los contextos de la vida real en los que la gente jugará el juego. Inicie el proceso de diseño preguntando:
- ¿Quiénes son sus jugadores?
- ¿Cuánto tiempo tienen sus jugadores para dar al juego, y cuánto de ese tiempo estarían realmente dispuestos a dar?
- ¿Sus jugadores necesitarán tomar un descanso del juego y continuarlo más tarde?
- ¿Cómo accederán sus jugadores al juego?
- ¿Dónde estarán tus jugadores cuando estén jugando?
- ¿Qué tipo de hardware, software y acceso a Internet estarán disponibles para sus jugadores?
Las respuestas a estas preguntas pueden ayudarle a establecer los requisitos para la duración del juego, la forma en que se accederá al juego y los requisitos técnicos de los ordenadores y dispositivos de los jugadores. Use la prueba lúdica para averiguar si sus estimaciones están funcionando.
Por ejemplo, Unisys desarrolló una serie de juegos en línea para que el equipo de ventas de la empresa enviara a los clientes como saludos navideños. Los clientes recibirían un enlace por correo electrónico a una tarjeta de vacaciones en línea con un mensaje personal del vendedor.
Debido a que los jugadores eran adultos que recibían estos correos electrónicos en el trabajo, los juegos no podían requerir una inversión significativa de tiempo para llegar al final, por lo que todos ellos estaban diseñados para durar menos de cinco minutos. Y debido a que muchos jugadores estarían accediendo al juego mientras estaban sentados en los cubículos de la oficina estándar, donde típicamente tendrían los altavoces de su computadora apagados para evitar irritantes compañeros de trabajo en su espacio compartido, los sonidos limitados en los juegos no eran esenciales para la experiencia.
Contraste que el diseño con Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, un juego de consola casero que contiene escenas de corte (en las películas del juego durante el cual se suspende la jugabilidad) que puede durar hasta una hora y media y puede llegar en cualquier momento durante el juego (Figura 5.6). Juegos como este exigen un compromiso real de sus jugadores, y sólo son apropiados para públicos con abundante tiempo libre.
FarmVille se adapta con inteligencia al estilo de vida del jugador. Los jugadores necesitan dedicarle sólo unos minutos a la vez, durante los cuales pueden plantar semillas para cultivos que toman diferentes cantidades de tiempo del mundo real para cosechar. Las frambuesas tardan sólo dos horas, por lo que son útiles cuando el jugador puede chequear varias veces en un solo día. Las calabazas de ocho horas encajan bien justo antes y después de un día de trabajo. Cultivos como las alcachofas tardan cuatro días en cosechar – mejor para los jugadores que sólo pueden registrarse de vez en cuando. Al jugador se le pide un poco de compromiso, ya que los cultivos completamente cultivados que quedan sin cosechar durante demasiado tiempo se marchitan y cuestan al jugador monedas de oro. Pero las tasas de crecimiento escalonadas permiten que el compromiso de tiempo esté en los propios términos del jugador (Figura 5.7).
6. Crear una experiencia significativa
Los jugadores tienen que aplicar su tiempo, su concentración y sus habilidades para resolver problemas a los retos que les lanza su juego. Debería haber un punto en estos esfuerzos, una recompensa para su inversión. Cuando finaliza el juego, los jugadores deben alejarse sintiendo que la experiencia fue significativa.
Para que el juego sea una experiencia significativa, los jugadores necesitan tener un sentido de control sobre el resultado. Si los jugadores ganan o pierden, ¿eso demuestra algo sobre sus habilidades, conocimientos o inteligencia? ¿O todo se reduce a una moneda? Muchos juegos implican algún elemento de aleatoriedad, poniendo partes de la experiencia fuera del control del jugador. Un elemento aleatorio añade interés al juego poniendo el resultado en duda. Pero un juego significativo al menos da a los jugadores una mano en la propina de las probabilidades en su propio favor.
Un gran ejemplo es el juego de cartas Killer Bunnies, en el que el éxito está determinado en última instancia por una carta elegida al azar de un mazo (Figura 5.8). El jugador que tiene el partido para esa carta (la “zanahoria mágica”) es declarado ganador. Ningún jugador tiene ningún control sobre qué carta se elige; es una selección completamente aleatoria. Pero el modo de juego da a los jugadores un poco de control sobre las cartas que coinciden con las cartas que tienen. Los jugadores compiten por las cartas de zanahoria durante el transcurso del juego, y los jugadores astutos trabajarán para sostener el mayor número de ellos antes de que el juego termine. Incluso para los jugadores que no ganan, el juego dice mucho sobre su dominio de la estrategia, tolerancia al riesgo y habilidad para leer a otras personas. Los jugadores salen del juego sabiendo que tenían control sobre sus posibilidades de éxito, lo que hace que la experiencia sea significativa.
7. No hagas trampa
Debido a que las reglas de los videojuegos se aplican dentro de la caja negra de los circuitos del ordenador, existe una tentación particular para los diseñadores de tomar atajos dejando que el juego engañe. Por ejemplo, dar al sistema más información o control del que tiene el jugador puede ser una forma sencilla de incorporar el desafío en un juego. El poder en un videojuego es desequilibrado entre la computadora y el jugador, y el jugador no tiene manera de desafiar a la computadora o mantenerla en cuenta. No tengas la tentación de hacer trampa. Es una mala elección de diseño porque, en primer lugar, la gente será capaz de decir lo que está sucediendo (oh sí, lo hará); en segundo lugar, el engaño es una grave ofensa en los juegos, y los jugadores tienen una repugnancia instintiva a ella.
Suponga que está diseñando un juego de blackjack que hace coincidir a un jugador con un traficante computarizado. Como diseñador, necesitas escribir un guión para controlar las acciones del distribuidor. Quieres que el traficante sea un poco difícil de vencer pero no imposible. Una manera fácil de crear un desafío sería dejar que el script elija la carta de la baraja que se sortea a continuación. A continuación, se programa al distribuidor para elegir una carta que ganará o perderá, y poner en una función de aleatorización para que dos de cada tres veces que elija una carta ganadora. Esta estrategia también crea una manera fácil de permitir a los jugadores cambiar la dificultad, de modo que en una configuración más difícil el crupier escogerá una carta ganadora cuatro de cada cinco veces, mientras que en una configuración más fácil sólo gana una de cada tres. Dado que la baraja de cartas se muestra boca abajo en la pantalla, ¿cómo sabría alguien que estás haciendo trampa?

Después de jugar el juego unas cuantas veces, verá cómo (Figura 5.9). El traficante hará cosas aparentemente irracionales, como golpear a los 20 y dibujar un as mágicamente. El mazo no parecerá aleatorio, porque ciertas cartas tenderán a aparecer temprano y otras aparecerán sólo después de que esas cartas preferidas hayan sido extraídas. Después de varios juegos, estos patrones llegarán a ser dolorosamente obvios. Aunque el jugador no puede atrapar la computadora en el acto de hacer trampa, estos artefactos reveladores son difíciles de encubrir. Cuando los jugadores se den cuenta de que un juego está haciendo trampa, harán el último movimiento ganador apagándolo.
Un mejor enfoque es construir una IA simple, basada en reglas. No se deje intimidar demasiado por la idea de construir una IA; en última instancia, es sólo un programa de ordenador como cualquier otro. En este caso, todo lo que necesita es una línea de código que le diga al distribuidor que toque 16 y se ponga en 17. Lo importante es que la computadora está sujeta a las mismas reglas que el jugador. Hacer que las cosas funcionen como deberían funcionar. Si muestras un mazo barajado, escoge aleatoriamente la secuencia completa de cartas y ponla en un array que no se puede cambiar. No dejes que la IA sepa qué carta se acerca, o qué cartas están en la mano del jugador. No abuse de la ventaja inherente que tiene como diseñador de juegos.
8. Saltar el manual
La mejor manera de convencer a la gente de que un juego vale la pena jugar es dejarles entrar y probarlo por sí mismos. Usted puede tomar la decisión de la gente de abrir un juego como la señal más clara posible de que están en el estado de ánimo para jugar, no para sentarse y leer acerca de cómo jugar. Confiar en las instrucciones escritas presentadas al principio de cada nuevo juego sólo crea una barrera a la entrada en el momento en que usted desea ser la mayoría de acomodación de los jugadores. Las instrucciones también pueden convertirse en una muleta, utilizada para justificar elecciones poco convencionales e intuitivas en la interfaz. Finalmente, las instrucciones del juego pueden ser muy difíciles de seguir. Cada interfaz de juego introduce un nuevo vocabulario y un nuevo conjunto de controles. Estas cosas pueden ser difíciles de imaginar abstractamente fuera de la dinámica del juego.
Así que el mejor lugar para enseñar a la gente cómo jugar un juego está justo ahí, dentro del propio juego. Los tutoriales se han convertido en uno de los patrones más familiares en los juegos. Las instrucciones minimalistas y puntuales son aún mejores (Figura 5.10). Pregúntate a ti mismo,”¿Cuál es la cantidad más pequeña de información que el jugador necesita para hacer la primera jugada?” Entonces no proporcionas nada más que eso; puedes llegar a la segunda jugada cuando llegue el momento. El juego es aprender. Si la gente está interesada en el juego, estará motivada para rellenar los espacios en blanco jugando.
Y tenga en cuenta que si su juego necesita instrucciones sólidas para que la gente lo juegue, esto puede ser una señal de advertencia en sí mismo. Su juego puede ser demasiado complejo, y una cierta simplificación puede estar en orden.
9. Haz que el juego tenga sentido
Los jugadores necesitan entender por qué suceden las cosas en el juego para sentir que lo controlan. Tus habilidades como diseñador UX serán muy valiosas aquí, porque este punto se trata fundamentalmente de la intuición del juego. En el diseño del juego, la construcción de una experiencia sensata se basa en algunos conocimientos clave entre el diseñador y el jugador.
Cuando los jugadores pierden, debe quedar claro por qué perdieron. Si no lo es, entonces los jugadores no podrán mejorar en el juego evitando el mismo error en el futuro. Si esto sucede repetidamente, los jugadores empezarán a sentir que están siendo injustamente castigados.
Cuando los jugadores ganan, debe quedar claro por qué ganaron. Si no, será difícil replicar la victoria. Una victoria que no tiene sentido también puede abaratar la experiencia, dejando a los jugadores la sensación de que los estándares del juego no eran tan rigurosos en primer lugar.
Todo efecto debe tener una causa clara. Cuando algo sucede, los jugadores deben ser capaces de entender por qué sucedió. Foldit, discutido en el capítulo 1, es un maravilloso ejemplo de mecánica de juego aplicada a un problema del mundo real. La relación entre causa y efecto, sin embargo, a menudo no es clara en el juego. Torcer la cadena lateral de una proteína puede crear un conflicto, pero torcer una similar de manera similar puede generar puntos. Tratar de averiguar por qué estas acciones tienen resultados diferentes puede ser tremendamente frustrante.
El objeto del juego debe ser claro. Los jugadores necesitan saber hacia dónde están trabajando. Una meta clara da estructura y significado a la experiencia. Permite a los jugadores formular estrategias y les da una razón para participar en el juego. Desde el principio y a lo largo de cada momento de juego, los jugadores deben ser conscientes de su objetivo final.
Los jugadores siempre deben saber qué acciones están disponibles. En todo momento, se deben proporcionar pistas visibles o auditivas para que los jugadores sepan lo que pueden hacer. Los juegos de aventura, un género popular en la década de 1980, estaban plagados de fracasos de la intuición básica, porque a menudo obligaban a los jugadores a adivinar qué acciones arcanas podrían estar disponibles. Usar una llave azul para abrir una puerta azul tiene sentido para la mayoría de la gente; usar tu apoyo atlético como una honda para noquear a un guardia (como se requería en Space Quest II) realmente no lo hace.
10. Facilita el intento de nuevo
Cuando estás en el suelo con las malas hierbas construyendo la mecánica de tu juego, es fácil concentrarse en el caso ideal en el que los jugadores juegan directamente de principio a fin. Tiene sentido escribir un juego como narrativa continua, con un principio, un medio y un fin. Pero pensar en su juego en esos términos también corre el riesgo de perder de vista cómo se experimentará realmente en el mundo real. Recuerde dar un paso atrás y pensar en el juego como una experiencia discontinua e iterativa.
Cuando un jugador pierde, debería ser fácil volver al juego e intentarlo de nuevo, instantáneamente y sin esfuerzo. Incluso los juegos comerciales grandes con presupuestos de desarrollo multimillonarios cometen el error común de forzar una pantalla de carga larga en ese espacio ansioso entre una pérdida y un segundo intento. Al estirar ese espacio de tiempo hasta la segunda, tercera o vigésima ronda inevitablemente pone a prueba la paciencia del jugador. Juegos como Braid y Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo han tomado una ruta inteligente alrededor de este problema, permitiendo a los jugadores rebobinar el tiempo hasta un punto seguro antes de perder.
Piensa también en la cantidad de trabajo que el juego pide a los jugadores que inviertan en él, y si los jugadores se sentirían frustrados si perdieran y tuvieran que empezar de nuevo. Esto solo podría ser suficiente para que algunos jugadores decidan que no vale la pena volver al juego. Considere dar a los jugadores la opción de guardar su progreso.
Piense en dar a los jugadores incentivos para jugar el juego de nuevo después de que lo hayan completado. Algunas maneras comunes de hacerlo incluyen
- Criterios sencillos de rendimiento, como las calificaciones en una prueba de resistencia de carnaval
- Coleccionables y logros obtenidos a lo largo de todo el juego, y un recuento de cuántos ha conseguido obtener el jugador.
- Rastreo de puntajes y clasificadores en línea
- Liberaciones periódicas de contenido fresco
- Nuevas funciones y privilegios que sólo están disponibles en la reproducción sucesiva
Cuando la gente repite un juego, está señalando una apreciación personal por su diseño. Rastrear el número de veces que la gente repite es una de las mejores medidas generales del éxito de su juego.